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倒贴都不干的脏活,静静成了收入10亿的新品类?

时间:2026-04-20 19:24:48

小编:china

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声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄,作者:大田,授权站长之家转载发布。

在刷视频的时候,葡萄君注意到解压视频数据报道这款游戏的社会影响。

倒贴都不干的脏活,静静成了收入10亿的新品类?

另外一款规模更小的《Unpacking》聚焦于拆包和摆放物件,通过各种物件的布置要求和细节互动给人反馈,就像是《焕家物语》的2D版。游戏在2021年首发的10天内卖出了10万份,后来销量逐渐超过100万份。

把《Unpacking》、两代《冲就完事模拟器》、两代《房产达人》这几个头部家装清洁游戏放在一起,销售额已经超过了1.2亿美元(折合人民币8亿元以上)。这还只是Steam的统计口径,再考虑到《冲就完事模拟器》官方宣称销量突破1700万,家装清洁游戏的市场已达到10亿人民币的规模了。

这类注重交互反馈的游戏,在移动端上也有不小的挖掘空间。手机把屏幕、震动、陀螺仪等交互元素全部集于一身,按理说能够做出更符合直觉的交互反馈,像《Unpacking》的手机版的评价就不错。我们可以期待更多PC游戏原型移植到手机上,或者移动端开发出新的交互玩法。

当然,还是有部分玩家Get不到这类游戏的爽点,会吐槽:怎么现实里做家务,到游戏里还要做家务?

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之前葡萄君整理过《天国拯救2》的GDC分享,战马工作室的创意总监就提到,要让玩家沉浸到游戏中,交互反馈是非常重要的。那些和玩法无关的小细节,反而是让玩家相信游戏是真实的核心;而在咱们聊的这些解压游戏里,交互反馈更加是玩家体验的核心了。

所以在解压游戏里,玩家面对一片狼藉的房间,拿着抹布擦过去、高压水枪扫过去,污渍立刻消失;再把物件齐齐整整摆放回去,画面瞬间变得有序……

这种明确又直接的交互反馈设计,配合环境、氛围营造,给了玩家一种难得的享受:我可能在现实里很难维持环境洁净、精致,但是在游戏里可以。

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解压市场还有多大?

其实这种心理并不局限于玩家群体,在《冲就完事模拟器》等游戏流行的同期,一些清洁视频也爆火了。

大伙沉迷清洁类视频到什么程度了呢?Tiktok上最火的标签之一#CleanTok下,视频数量达到了750万个,总计播放量超过1500亿。

我关注多年的家政UP主“马俐管家”,他们团队专门去清理那些堆积了大量垃圾的房子,将脏乱差的环境尽可能恢复整洁。2022年,他们的一条视频突然大热,播放量达到1600多万,从此他们的内容一条接一条爆火。

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“马俐管家”有多条上千万播放的视频

在这些视频里,观众的情绪一开始就会被堆积如山的垃圾调动起来,最终在清理完毕后,随着弹幕的一句句“妙手回春”得到释放。

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这种情绪调动,其实和解压游戏的逻辑是一致的。《焕家物语》这类游戏本质上是这些解压视频的互动版本,它们把重心放在交互反馈上,玩家能在清洁、摆放这些很简单的交互动作里,完成情绪体验。

其实解压游戏的基本盘还远不止于此。葡萄君上周在聊拼豆小游戏时谈到过,解压的诉求,在各个领域都非常普遍。

各大视频平台上播放量动辄千万的洗地毯、修牛蹄、刮肥皂等解压视频的受众,都可能是解压游戏的受众,你也常常能看到这些内容被做成游戏买量的视频素材。

其他行业也在验证这一市场的空间。根据相关行业报告,2025年上半年,国内主流电商平台解压类玩具的线上零售额,同比增速维持在32%以上,显著高于玩具行业整体增速;成人解压玩具细分赛道增速更高,部分企业统计该品类2025年上半年线上零售额同比增速超200%。

过去,葡萄君看到指尖陀螺之类的解压玩具时,常常纳闷:这不就是单调小玩具吗,怎么那么贵还那么多人买?

直到在《焕家物语》里沉浸拖地之后,我才明白,和那些小玩具一样,即使是小团队、小体量的作品,只要能够给玩家充足的解压反馈,也能有市场。这类开发难度不高、以单个核心体验作为卖点的小型解压游戏,今后恐怕会越来越多。

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